Schüler

Fair Mobil ist da!

Schule anders erleben-das ist der Anspruch des Programms „Stark im MiteinanderN“. Mit dem Fair Mobil, einem von insgesamt vier Programmbausteinen, haben die Partner/innen ein Angebotspaket geschnürt, das Lösungsansätze für eine konstruktive  Konfliktkultur bietet. Am 08.07. und 09.07. machte das Fair Mobil an der Marga Spiegel Schule für den 7.Jahrgang halt. Schüler/innen durchliefen insgesamt zehn erlebnispädagogische und gewaltpräventive Stationen.

In Gruppen wurden mit Schülerinnen und Schülern Wahrnehmungs- und Diskussionsübungen sowie Erlebnisspiele durchgeführt, die ihnen die Möglichkeit bieten, gemeinsam Aspekte positiven sozialen Verhaltens zu erleben. Sensibilisierung für Gewalt und Konflikte im Schulalltag, Förderung von Kooperation sowie Aggressions- und Spannungsabbau stehen als Ziele dabei im Vordergrund. 

An der Marga Spiegel Schule erlebten Schüler/innen, dass Schule auch Lernmöglichkeiten und Erfahrungsräume außerhalb des Unterrichts eröffnet. Spielerisch in der Bewältigung gestellter Aufgaben, in kurzen Diskussionen oder im Rahmen erlebnispädagogischer Elemente tauschten sie unterschiedliche Werthaltungen aus, entwickelten alternative Handlungsideen und erprobten aktiv kooperative Fähigkeiten.

1. Klassenkompass
Die Schüler benennen Orte an der Schule und um das Schulleben herum, die sie mit Gewalt, Bedrohung und Unsicherheit verbinden. Sie bewerten diese Orte und stellen diese grafisch im Rahmen eines vorgefertigten Posters dar.

2. Der scharfe Blick
Fotos mit unterschiedlichen Konflikt- und Gewaltsituationen werden ausgelegt. Die Schüler wählen Bilder aus, die ihnen besonders auffallen und begründen ihre Wahl. Ziel ist es, zu erkennen, dass Gewalt in sehr unterschiedlichen Formen auftreten kann und dass psychische Gewalt genauso schlimm sein kann wie körperliche.

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3. Blindes Vertrauen
An dieser Station steht Kooperation, Kommunikation und Vertrauen im Mittelpunkt des  Geschehens. Die Schüler stellen sich in einem Kreis auf, so dass sie sich gegenseitig sehen können und werfen sich den Klingelball zu. Doch zwei von den Schülern tragen Augenmasken und zwei andere Schüler Schallschutzkopfhörer. Gemeinsam im Team muss die Gruppe Absprachen und Strategien entwickeln, um die Teilnahme jedes Einzelnen zu garantieren.

4. Bus umkrempeln
Die beiden Gruppen sollen in einem bestimmten Spielfeld, in dem jeder Schüler einen Platz zugewiesen bekommen hat, den Standort wechseln. Verschiedenen Spielregeln erschweren jedoch dieses Vorhaben.

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5. Zaunkönig
Der Stationsmoderator gestaltet mit Hilfe von Seilen einen spinnennetzartigen Zaun. Die Schüler müssen nacheinander mit Hilfe der anderen durch verschiedene große Öffnungen des Zauns klettern, ohne die Seile zu berühren. Jede Öffnung darf dabei nur einmal benutzt werden. Als Hilfsmittel haben die Schüler ein Brett zur Verfügung.

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6. Teamkran
Der Teamkran ist ein Koordinations- und Kooperationsspiel, bei dem mehrere Bauklötze mit einem von allen Schülern geführten “Kran“ aufeinander gestapelt werden müssen. An einer Scheibe sind 12 Schnüre angebracht. Die Schüler halten nun jeweils 2 Schnüre, so dass sie die Scheibe durch die Luft führen können. An der Unterseite der Scheibe ist mit einer Kette ein triangelförmiger Anker aus Draht angebracht. Mit diesem Anker kann in eine Einkerbung der Holzklötzchen gegriffen werden, so dass sie anzuheben sind.

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7. Gemeinsam sind wir stark
Gemeinsam soll versucht werden, den Schüler, der auf dem laufenden A steht, sicher über eine bestimmte Strecke zu bewegen.

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8. Sonne und Blitz
Mit einem mit „Sonne „ und „Blitz“ markiertem Würfel wird reihum gewürfelt. Sonne und Blitz symbolisieren angenehme und unangenehme Gefühle. Je nach gewürfeltem Symbol, wird eine vorbereitete Karte gezogen und die entsprechende Aufgabe gelöst (Malen, Pantomime, Erzählen etc.)

9. Das gläserne Zimmer
Mit Hilfe eines Raumteilers erstellen die Schüler Regeln für ihr Zimmer.  Anhand verschiedener Schiebereglervorgaben können sie unterschiedliche Einstellungen vornehmen. So können sie beispielsweise bestimmen, nach welchen Regeln sie sich miteinander unterhalten wollen, wer Zutritt zu ihrem Zimmer hat, wie viel Privatsphäre sie haben wollen usw.. Der Überraschungseffekt besteht darin, dass sich die Schüler nach Fertigstellung ihres Zimmers „hinter der Kulisse“ begeben und dort sehen, dass die Einstellungen, die sie in ihrem Zimmer in der realen Welt vorgenommen haben, 1:1 in ihrem Profil im sozialen Netzwerk wieder zu finden sind. Verdeutlicht wird dies durch die verschiedenen Nutzungsmöglichkeiten wie Chat, durch die Privatsphäreneinstellungen oder Kontaktdaten usw..

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10. Safer Hacking
Bei diesem Quizspiel zum Thema Cyberkompetenz beantworten die Schüler Fragen aus 5 verschiedenen Kategorien ( Chat, Computer, Internet, Handy und soziale Netzwerke) in jeweils 5 verschiedenen Schwierigkeitsgraden. Bei jeder richtig beantworteten Frage wird das entsprechende Feld auf der Punktetafel umgedreht und es erscheint ein Buchstabe eines Passwortes. Wen alle Fragen aus einer Kategorie richtig beantwortet wurden, ist das Passwort geknackt.

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